Перейти до основного вмісту

«Проблема сокири»,

або Шокова футурологія
29 серпня, 00:00
Розум не шукає свої закони у природі; від розуму природа їх отримує
КАНТ

Стаття Є.Головахи «Суспільство майбутнього» («День» за 31.07.01) і репліка Т.Ткачової «Картина майбутнього виглядає страшнувато» («День» за 16.08.01) віддзеркалюють дві точки зору на майбуття людства: аналітичну і емоційну. Обидві мають право на участь в дискусії. Без сумніву, позиція Т.Ткачової є близькою багатьом читачам: «А ви хотіли б жити у змальованому вами суспільстві? Ніякий віртуальний достаток не замінить живій людині схід сонця». Проблема полягає у тому, що суспільство майбутнього буде таким, яким воно буде, незалежно від того, чи ми — сьогоднішні Нomo sаріеns — хотіли б у ньому жити. Серед багатьох демонів, які визначають поведінку людини, одним iз найпотужніших є демон цікавості. Відтак усе, що може бути зробленим у царині науки, обов’язково здійсниться, а впровадження наукових новацій у життєву практику є лише проблемою часу. Раніше чи пізніше, але архітектором людського буття стане не Природа, а Розум — самовпевнений і обмежений, але активний і навіть агресивний.

ЖИТТЯ БЕЗ ГОЛОДУ

Володимир Михайленко, мій друг і скромний поет, написав такого вірша:

«Щоденні павучки з цупких ниток

плетуть для щастя нещасливі сіті.

Голодні — всі! — співають про шматок.

Скажіть мені, про що ридають ситі?»

Про що ридають ситі? Голодним це нецікаво. Але через 100 років не буде голоду. Можливо, не буде й людей. Якщо ж людство уникне нуклеарного чи екологічного самознищення, матиме споживацький устрій. Роботи, автомати, сервери, умиватори, одягатори, лоскотатори і вдосталь холодного пива... Водночас йтиме жорстка конкуренція за право на... На що? Чого їм, ситим, буде треба, за що змагатимуться, маючи гарантовані харчі, одяг та житло? Комунізм обіцяє «задоволення зростаючих потреб»:кожному по п’ятдесят штанів (п’ятдесят авто чи ще чогось). Пензлі художникам, крейдяний папір письменникам; ескімосам — Африку, ефіопам — Гренландію і т.д. Це — гарно й бажано, але для людства замало. Конкуренція йтиме за задоволення нових потреб, створення яких стане сутністю прогресу. Що таке «нові потреби», чи є вони можливими для «старої» людини? Авто та літак, телефон і телевізор у XX ст. стали не розкішшю, а новими потребами. 70% того, що нині належить до матеріальної культури, не знали наші діди, а прадіди мали для щастя 10% сьогоднішнього асортименту. Поступ у цій царині не має меж, відтак лоскотатори поступатимуться місцем носовитирачам, які витіснить мода на лазерні нігтестригуни. Це, одначе, є нові засоби на задоволення старих потреб. Нещодавно у Римі взяли шлюб Роберта і Джованні: люблять пересадженими серцями —познайомилися у кардіохірургічному шпиталі. 100 років тому життя без свого серця було несмачною фантазією, сьогодні ж стало реальністю, але — пересаджене серце лишається новим засобом задоволення старих потреб.

Голодні шукають хліба, а ситі — сенсу життя. Через 100 років не буде голоду, а як стоятиме справа з тим сенсом?

ЖИТТЄВА ГРА

Якби мені запропонували зі всього, що створили людські руки, вибрати те, що найкраще окреслює нашу сутність, я б вибрав не кресало, не гільйотину, не доменну піч, не телевізор і не скафандр космонавта, а друкарський верстак, дзеркало і гроші. Верстак — бо маємо інтелект, мову і письменність; дзеркало — бо маємо артистичність, совість і гідність; гроші — бо маємо непереборне бажання творити віртуальний світ і на його теренах змагатися у сюрреалістичних іграх. Гроші є чимось цінним тому, що ми всі домовилися їх вважати чимось цінним; поза цією домовленістю вони — непотріб, бо ні з’їсти їх, ні з них пошити кожушок не можна. Згадавши, що гра в казино — гра, і гра на біржі — гра, і гра на курсах валют — гра, матимемо про що думати. А«гра слів»? А «театр воєнних дій»? Зрештою, «анатомічний театр»? У міжлюдських стосунках уявність і сюрреалістичні ігри мають силу залізобетонної реальності. А в чому їхня потуга? Душа є усвідомленою сутністю, коли вона болить, але це, на щастя, не єдина умова її існування. Душа є психологічною реальністю, коли змагається. Змагання передбачає або поразку, або перемогу. Зазнавши поразки, душа болить, а перемігши — святкує. Змагання з мамонтом може спричинити обидва варіанти, відтак первісний Гомо щодня мав приводи для радості чи печалі. Що робити тим, хто позбувся залежності від шматка хліба? Дуже просто — до крові, але без крові, до смерті, але без смерті битися за перемогу в солодкій віртуальності. Спочатку людство творило уявний світ через релігію. Далі надійшла черга науки, яка творить свій уявний світ. Маючи в доробку і релігію, і науку, не відмовляючись від них, прагнемо нових сюрреалістичних сутичок. Для ситої людини гра є не прикрасою, а сутністю життя. Жити, щоб жити; змагатися, щоб змагатися; грати, щоб грати... Життя не має мети, але може мати захоплюючу форму. Проте знаємо різновиди ігор, які через наближеність до краю є соціальними каліками. Це, по-перше, аскеза й розпуста — змагання проти тіла й змагання за виключну владу тіла. Це, по-друге, надмірна соціальність (комунізм) і антисоціальність (кримінал) — змагання проти особистості й змагання за її необмежені вибрики. Аскеза, розпуста, комунізм і кримінал мають відійти до єгипетських мумій та скіфських баб.

КОМП’ЮТЕРНА ПСИХОТЕРАПІЯ

Майбутнє народилося тоді, коли ожив перший комп’ютер, недосконалий і зворушливий, як паровоз. То був лише швидкісний арифмометр, але його нащадки вже вміють писати погані вірші, складати посередню музику і малювати майже цікаві картини. Спеціалізований шаховий комп’ютер може втерти носа гросмейстерам. Назагал можливості електронних обчислювальних машин невичерпні — точніше, рівновеликі можливостям колективного розуму та сукупної совісті людства, яке компонує для них робочі програми. Комп’ютер — ідеальний партнер для життєвої гри з нами за нашими правилами. Створивши такі ігри, підмурком яких стане біоінформаційне та біомеханічне поєднання людини і електронної машини, через 50 років матимемо змогу в комп’ютерному боксі за годину прожити такий шмат життя, який забажаємо.

Підсвідомі агресивні рушії, якими нашпігований мозок, одержать канал для віртуального втілення. Гумове опудало начальника, якому кожен японський робітник може дати у пику, щоб вихлюпнути роздратування, є смішненький натяк на те майбуття.

Підсвідома жага самознищення матиме собі донора справжньої небезпеки — справжньої за дією на психіку, хоча й не пов’язаної з реальними бандитськими кулями чи то розлюченими слонами. Психологічна напруга сягатиме тієї межі, яку для кожного визначать лікарі й психологи, поставивши на критичній позначці рятунковий механізм, надійний, як запобіжник при короткому замиканні.

Прагнення партнерства (зокрема, його найвищого гатунку — самопожертви у колективній боротьбі за виживання) матиме можливість досконалої реалізації — включно з останнім кидком під танк (далі увімкнеться запобіжник).

Стійкі психологічні відхилення (скажімо, гомосексуальність чи транссексуальність) за бажанням тих, хто від них потерпає, можуть бути виправлені, а неврози ліквідовані чи принаймні пом’якшені.

Немічні матимуть змогу в ігровому полі спуститися на дно океану, стрибнути з парашутом чи піднятися на Джомолунгму.

Кожен матиме змогу взяти участь у записаному на плівку вирішальному матчі світової футбольної першості на місці будь-якого з 22-х гравців. Буде все, що може побачити, почути і відчути реальний гравець: партнери, суперники, публіка, біль у лівому коліні, гіркий запах витоптаної трави. Кожен матиме змогу грати головну роль у кращому для нього фільмі всіх часів і народів. Кожен матиме віртуальну краватку-метелик, щоб гідно увійти у казино: круп’є пильно дивитиметься йому в очі; комп’ютер сприйматиме інформацію від тисячі мозкових датчиків і визначатиме, що людині треба, — кульку на «червоне» чи на «зеро»; багато людей, того не знаючи, прагнуть програвати — не турбуйтеся, панове, одержите саме те, чого насправді хочете. Зрештою, у комп’ютерному боксі кожен матиме змогу зґвалтувати черницю, якщо саме такий психотерапевтичний сюжет затвердять двоє лікарів, двоє психологів і прокурор.

КОМП’ЮТЕРНИЙ АНТИКРИМІНАЛ

Раптове позбавлення алкоголю чи наркотиків викликає у хворих збурення, які можуть загрожувати життю. У комп’ютерно-вiртуальних виправних закладах (КВВЗ) здійснюватиметься м’яка поступова заміна отрути на її психологічні імітатори, нешкідливі для здоров’я. Наслідком лікування стане повне стирання збоченої пам’яті наркотичного демона.

Запідозрені у скоєнні злочину можуть бути примусово занурені у віртуальність; для кожного ігровий сюжет буде опрацьований так, що приховати правду буде неможливо. Такі слідчі дії санкціонуватимуть лише високі правничі установи.

Засуджені спокутуватимуть скоєні злочини у КВВЗ; перебування за ґратами не перевищуватиме 30-и днів.

Засуджені на довічне ув’язнення проживатимуть свій тюремний вік за 29,5 доби. Відчують безвихідь і зневіру. Побачать у дзеркалі свої вибляклі очі. Проклянуть немилосердність тюремних лежанок і старечі болі в попереку. Півдоби перед звільненням вистачить для психологічного відновлення.

Засуджених на смерть у КВВЗ будуть страчувати. Вони відчують усе, що відчуває стратенець у дійсності, але лишатимуться при житті. Деякі посивіють. Випаливши психологічний тягар, 9 iз 10 у подальшому стануть органічно нездатними до криміналу.

Чи усе це є можливим з технічної точки зору? Безумовно. Нинішні гральні автомати і тренажери для пілотів — перші миршаві спроби втілення ідеї комп’ютерного боксу. Голографічна оптика та електричні i хімічні стимулятори ока, носа, вуха (зрештою, — безпосередньо мозку) дозволять створити ілюзії, реальніші від дійсності.

Чи можливості віртуальних ігор мають реальне психофізіологічне підґрунтя? Так. Йдеться про сновидіння, гіпноз і галюцинації. Сни не є хаотичним миготінням стомленого мозку, не його забавками, а робочим процесом. Сни є передумовою відновлення психологічної рівноваги, але за якоюсь межею психологічного напруження вони можуть стати руйнівними: насамперед тому, що є некерованими. Сюрреалістична гра — кероване за сюжетом, тональністю, тривалістю та інтенсивністю сновидіння. Обов’язковий її складник — зворотний зв’язок — спричиняється до того, що саме мозок, а не комп’ютер стане провідним ігровим партнером, відтак керованість сновидіння не зробить його насильницьким. Кожний сон можна буде переснити 2 рази чи 10 разів з тими сюжетними удосконаленнями, які забезпечать потрібний ефект.

Гіпноз є керованим сновидінням, але зміст навіювання вибирає лікар чи психолог, а мозок пацієнта лишається у пасиві. Сюжети гіпнотичних сеансів примітивні («не візьму горілки в рота, мене від неї вивертає»). Відчуттєве забезпечення навіяного сновидіння (те, що йде у мозок від очей, м’язів чи шкіри) відсутнє, відтак гіпнотичний сон нагадує справжню сюрреалістичну гру, як муляж — соковиту грушу. Але: навіть за таких умов гіпноз у багатьох випадках є потужним лікувальним засобом. Використання його складників у віртуальних містеріях є, безумовно, доцільним.

Галюцинації — те, що людина «бачить», «чує» чи «відчуває дотиком» — є витвором хворого чи збуреного наркотиком мозку, який виробляє образи реальності, з реальністю не пов’язані. У багатьох випадках галюцинації продукують захоплюючі сюжети і супроводяться страхом чи радістю.

Отже, сюрреалістична гра, маючи яскравість галюцинації, керованість гіпнозу і лікувальні здатності сну, може і повинна стати складником щоденного життя, а при потребі — лікувальним чи каральним засобом.

ЗВОРОТНА СТОРОНА МЕДАЛІ

Мусимо пам’ятати, що кожна сила є потенційно аморальною. Запровадження в практику електронних обчислювальних машин уже на сьогодні спричинилося до одного нещастя і трьох різновидів криміналу. Нещастям є напівнаркотична залежність дітей і підлітків (переважно чоловічої статі) від комп’ютерних забав; присвячуючи багато часу спілкуванню з комп’ютером, діти набувають рис його безмежно-обмеженої, розумно-дурної ментальності. Це не новина, бо саме таким є вплив на несформовану психіку надмірного захоплення телевізією. Комп’ютерна злочинність розпочалася з шахрайства — грошових крадіжок, незаконного перерахування коштів з банківського рахунку на власний. Іншу сутність має кримінальне втручання в електронний мозок поважних державних інституцій. Якщо сонливий геній з периферійної американської школи через Інтернет влазить у стратегічні таємниці Військово-повітряних сил США і мало не піднiмає в повітря міжконтинентальні ракети, то подумати є про що. І, нарешті, спеціалізована комп’ютерна підлість: заштрик у робочі програми так званих вірусів — маленьких програмочок, виконуючі котрі, електронний обчислювач блокує чи знищує власну пам’ять.

Якщо йдеться про біоінформаційне поєднання комп’ютера і людини, маємо три проблеми.

1. Яскраво-емоційні, святкові комп’ютерні ігри при недосконалості системи захисту від них можуть самі перетворитися на витончений наркотик, перебравши на себе функції не покращання життя, а його сурогату.

2. Навмисне вимкнення запобіжних механізмів може перетворити комп’ютерний бокс у радісний засіб убивства чи самогубства. Це — проблема використання сокири: можна витесати хрест, а можна зарубати матір.

3. Комп’ютерний бокс може бути використаний для того, що називають кодуванням чи зомбіюванням психіки. Ця загроза є реальною, незалежно від того, чи стане сюрреалістична гра легалізованим лікувальним засобом. Усе погане, що може бути зробленим, зробиться. Бомби над Хіросімою та Нагасакі вибухнули раніше, ніж людство одержало електричний струм від АЕС. Є лише одна можливість запобігти такому розвитку подій: не ховатися від загрози, а йти їй назустріч. Інтелектуальна зухвалість — єдиний засіб подолання інтелектуальної кволості. Законодавча заборона на клонування людей приречена, бо може спричинитися лише до створення підпільних центрів клонування. Є речі, яких просто не можна заборонити, тому їх треба жорстко регламентувати, наперед усвідомлюючи меншу від бажаної ефективність регламентації. Загальновідомий приклад — проституція.

ЄВА З ЯБЛУКОМ, АДАМ ІЗ КОМП’ЮТЕРОМ

Маємо бути свідомі того, що і схильньсть до абстрактно-логічних наукових конструкцій, і агресивність (чи принаймні змагальність) у їх запровадженні у практику спричиняються тестостероном — гормоном, який чоловіків робить чоловіками. Натомість жінки за своєю психофізіологічною сутністю є потужною консервативною силою, спрямованою на те, щоб революційні тенденції чоловіків утримати у певних межах. Буде чи не буде суспільство майбутнього таким, як про нього написав Є.Головаха, залежить від того, хто переможе у змаганні, формально не проголошеному, але безкомпромісному і навіть жорсткому. Якщо озирнутися, то шлях від первісної дикості до сучасного цивілізованого барбаринства проклали саме чоловіки. Дуже ймовірно, що й подальша траєкторія розвитку людства буде визначатися не жіночою обережністю, а чоловічою схильністю до розумування, змагання й ризику. Добре це чи погано? Таке запитання не має сенсу. Загальні засади інтелекту є однаковими для людей однієї та іншої статі, але саме чоловіки мають у голові потужний інструмент, спеціалізований для виконання абстрактно-логічних операцій. За всю історію людства жодна жінка не стала видатним математиком чи філософом — точнісінько так, як жоден чоловік не народив дитину. Сьогодні, коли різноманітні механічні пристрої зводять нанівець перевагу чоловіків у фізичній силі, а комп’ютери починають реально конкурувати з ними у царині інтелекту, перспективи сильної статі стають туманними. Але це не відкриває шлях до нового матріархату, бо суспільне місце чоловіків займуть обчислювальні машини, які можна буде називати розумними, не беручи це слово у лапки. Легко уявити закоханого математика, але навіть для найпотужніших комп’ютерів кохання є дуже далекою перспективою. Втім, як і ненависть чи страх. Розумний комп’ютер без почуттів і рефлексів, пов’язаних із гідністю та совістю, є силою, яка може наробити багато лиха. Свого часу Норберт Вінер, загальновизнаний батько кібернетики (яку нині називають інформатикою), писав, що надмірна схильність Гомо до абстракцій є тим глухим кутом еволюції, у якому людина може загинути.

P. S. Теми, про яку йдеться у цій статті, автор уперше торкнувся у книзі «Людина і злочин. Мораль очима лікаря» (Київ, 1997). Тоді ж, чотири роки тому, він зробив і деякі прогнози щодо застосування комп’ютерно-віртуальних ігрових технологій у медицині. Проте не сподівався, що практична реалізація ідеї розпочнеться так скоро. Коли ця стаття вже була у редакції «Дня», ЗМІ (див., зокрема, «Известия» за 22.08.01) повідомили, що у Джорджтаунському університеті (Вашингтон) розроблені дві програми для лікування хворих з великими опіками. Йдеться про боротьбу з болем, який у таких пацієнтів буває нестерпним і лише на короткий час знімається наркотиками. Перша програма має назву SnowWorld і дозволяє хворим зануритися у мандрівку по країні сліпучого білого снігу, зліпити снігову бабу і відпочити у помешканні гостинних ескімосів. З’ясувалося, що саме віртуальний сніг найкраще вгамовує біль, тоді як картини літа підсилюють його. Друга програма має назву SpiderWorld і провокує пацієнта до активної участі у віртуальній грі. Йдеться про тривимірне (голографічне) зображення звичайної домашньої кухні (!), яку атакують мерзенні павуки і мухи. Хворий, маючи електромагнітні датчики, ледь помітними рухами пальців знищує комах, а каструлі і тарілки переставляє на розчищене місце.

Жоден із пацієнтів після першого сеансу не відмовився від подальшого лікування у ком’ютерно-віртуальному боксі. Чекаємо нових програм...

Delimiter 468x90 ad place

Підписуйтесь на свіжі новини:

Газета "День"
читати