Перейти к основному содержанию

«Проблема топора»,

или Шоковая футурология
29 августа, 00:00
Ум не ищет свои законы в природе; от ума природа их получает
КАНТ

Статья Е.Головахи «Общество будущего» («День» за 31.07.01) и реплика Т.Ткачовой «Картина будущего выглядит страшновато» («День» за 16.08.01) отображают две точки зрения на будущность человечества — аналитическую и эмоциональную. Обе имеют право на участие в дискуссии. Без сомнения, позиция Т.Ткачовой является близкой многим читателям: «А вы хотели бы жить в описанном вами обществе? Никакой виртуальный достаток не заменит живому человеку восход солнца». Проблема состоит в том, что общество будущего будет таким, каким оно будет, независимо от того, хотели бы мы в нем жить — сегодняшние Нomo sаріеns. Среди многих демонов, которые определяют поведение человека, одним из наиболее мощных является демон любопытства. Поэтому все, что может быть сделано в области науки, обязательно осуществится, а внедрение научных новаций в жизненную практику является лишь проблемой времени. Раньше или позже, но архитектором человеческого бытия станет не Природа, а Ум — самоуверенный и ограниченный, однако активный и даже агрессивный.

ЖИЗНЬ БЕЗ ГОЛОДА

Владимир Михайленко, мой друг и скромный поэт, написал такое стихотворение:

«Щоденні павучки з цупких ниток

плетуть для щастя нещасливі сіті.

Голодні — всі! — співають про шматок.

Скажіть мені, про що ридають ситі?»

О чем рыдают сытые? Голодным это неинтересно. Однако через 100 лет не будет голода. Возможно, не будет и людей. Если же человечество избежит нуклеарного или экологического самоуничтожения, оно будет иметь потребительский уклад. Роботы, автоматы, серверы, умываторы, одеваторы, щекотаторы и вдоволь холодного пива... В то же время будет жесткая конкуренция за право на... На что? Чего им, сытым, будет нужно, за что они будут соревноваться, имея гарантированную пищу, одежду и жилище? Коммунизм обещает «удовлетворение растущих потребностей»: каждому по пятьдесят штанов (пятьдесят авто или еще чего-нибудь). Кисти — художникам, меловая бумага — писателям; эскимосам — Африку, эфиопам — Гренландию и т.д. Это — красиво и желательно, но для человечества маловато. Конкуренция будет за удовлетворение новых потребностей, создание которых станет сущностью прогресса. Что такое «новые потребности», являются ли они возможными для «старого» человека? Авто и самолет, телефон и телевизор в XX в. стали не роскошью, а новыми потребностями. 70% того, что ныне относится к материальной культуре, не знали наши деды, а прадеды имели для счастья 10% сегодняшнего ассортимента. Продвижение в этой области не имеет границ, поэтому щекотаторы будут уступать место носовытираторам, которые вытеснит мода на лазерные ногтеподстригаторы. Они, однако, являются новыми средствами для удовлетворения старых потребностей. Недавно в Риме бракосочетались Роберта и Джованни: они любят пересаженными сердцами — познакомились в кардиохирургическом госпитале. 100 лет тому назад жизнь без своего сердца была неинтересной фантазией, сегодня же она стала реальностью, но пересаженное сердце остается новым средством удовлетворения старых потребностей.

Голодные ищут хлеб, а сытые — смысл жизни. Через 100 лет не будет голода, а как будет обстоять дело со смыслом жизни?

ЖИЗНЕННАЯ ИГРА

Если бы мне предложили из всего, что создали человеческие руки, выбрать то, что наилучшим образом определяет нашу сущность, я бы выбрал не огниво, не гильотину, не доменную печь, не телевизор и не скафандр космонавта, а печатный станок, зеркало и деньги. Станок, ибо имеем интеллект, язык и грамотность; зеркало, так как имеем артистичность, совесть и достоинство; деньги, ибо имеем непреодолимое желание создавать виртуальный мир и в его пределах соревноваться в сюрреалистических играх. Деньги являются чем-то ценным потому, что мы все договорились их считать чем-то ценным; вне этой договоренности они не нужны, ведь ни съесть их, ни пошить полушубок из них нельзя. Вспомнив, что игра в казино — игра, и игра на бирже — игра, и игра на курсах валют — игра, будем иметь, о чем думать. А «игра слов»? А «театр военных действий»? Наконец, «анатомический театр»? В межчеловеческих взаимоотношениях воображение и сюрреалистические игры имеют силу железобетонной реальности. А в чем их сила? Душа является осознанной сущностью, когда она болит, но это, к счастью, не единственное условие ее существования. Душа — психологическая реальность, когда она соревнуется. Соревнование предусматривает или поражение, или победу. Потерпев поражение, душа болит, а победив — празднует. Соревнование с мамонтом может повлечь за собой оба варианта, поэтому первобытный Гомо ежедневно имел все основания для радости или печали. Что делать тем, которые не зависят от куска хлеба? Очень просто — до крови, но без крови, насмерть, но без смерти биться за победу в сладкой виртуальности. Поначалу человечество создавало воображаемый мир через религию. Позже пришла очередь науки, которая создает свой воображаемый мир. Имея и религию, и науку, не отказываясь от них, мы желаем новых сюрреалистических стычек. Для сытого человека игра является не украшением, а сущностью жизни. Жить, чтобы жить; соревноваться, чтобы соревноваться; играть, чтобы играть... Жизнь не имеет цели, но может иметь захватывающую форму. Однако мы знаем разновидности игр, которые из-за близости к пределу являются социальными калеками. Это, во-первых, аскеза и разврат — соревнование против тела и соревнование за исключительную власть тела. Это, во-вторых, избыточная социальность (коммунизм) и антисоциальность (криминал) — соревнование против личности и соревнование за ее неограниченные выходки. Аскеза, разврат, коммунизм и криминал должны отойти к египетским мумиям и скифским бабам.

КОМПЬЮТЕРНАЯ ПСИХОТЕРАПИЯ

Будущее родилось тогда, когда ожил первый компьютер, несовершенный и трогательный, как паровоз. Это был только скоростной арифмометр, но его потомки уже умеют писать плохие стихотворения, составлять посредственную музыку и рисовать почти интересные картины. Специализированный шахматный компьютер может утереть нос гроссмейстерам. Вообще, возможности электронных вычислительных машин неисчерпаемы — точнее, равновелики возможностям коллективного ума и совокупной совести человечества, которое компонует для них рабочие программы. Компьютер — идеальный партнер для жизненной игры с нами по нашим правилам. Создав такие игры, фундаментом которых станет биоинформационное и биомеханическое сочетания человека и электронной машины, через 50 лет мы будем иметь возможность в компьютерном боксе за час прожить такой кусок жизни, какой захотим.

Подсознательные агрессивные двигатели, которыми нашпигован мозг, получат канал для виртуального воплощения. Резиновое чучело начальника, которому каждый японский рабочий может дать в морду, чтобы выплеснуть раздражение, — смешной намек на это будущее.

Подсознательная жажда самоуничтожения будет иметь себе донора настоящей опасности — настоящей по действию на психику, хотя и не связанной с реальными бандитскими пулями или разъяренными слонами. Психологическое напряжение будет достигать того предела, который для каждого определят врачи и психологи, поставив на критической отметке спасательный механизм, надежный, как предохранитель при коротком замыкании.

Жажда партнерства (в частности, его наивысшего качества — самопожертвования в коллективной борьбе за выживание) будет иметь возможность абсолютной реализации — включительно с последним броском под танк (далее включится предохранитель).

Стойкие психологические отклонения (например, гомосексуальность или транссексуальность) по желанию тех, которые от них страдают, могут быть исправлены, а неврозы ликвидированы или, во всяком случае, смягчены.

Немощные будут иметь возможность в игровом поле опуститься на дно океана, прыгнуть с парашютом или подняться на Джомолунгму.

Каждый будет иметь возможность принять участие в записанном на пленку решающем матче мирового футбольного первенства на месте любого из 22-х игроков. Будет все, что может увидеть, услышать и почувствовать реальный игрок: партнеры, соперники, публика, боль в левом колене, горький запах вытоптанной травы. Каждый будет иметь возможность играть главную роль в самом лучшем для него фильме всех времен и народов. У каждого будет виртуальный галстук-бабочка, чтобы достойно войти в казино: крупье пристально будет смотреть ему в глаза; компьютер будет воспринимать информацию от тысячи мозговых датчиков и будет определять, что человеку нужно — шарик на «красное» или на «зеро»; много людей, того не зная, стремятся проигрывать, — не беспокойтесь, господа, получите именно то, чего на самом деле хотите. В конечном счете, в компьютерном боксе каждый будет иметь возможность изнасиловать монахиню, если именно такой психотерапевтический сюжет утвердят два врача, два психолога и прокурор.

КОМПЬЮТЕРНЫЙ АНТИКРИМИНАЛ

Внезапное лишение алкоголя или наркотиков вызывает у больных реакцию, которая может угрожать жизни. В компьютерно-виртуальных исправительных заведениях (КВИЗ) будет осуществляться мягкая постепенная замена яда его психологическими имитаторами, безвредными для здоровья. Следствием лечения станет полное стирание извращенной памяти наркотического демона.

Заподозренные в совершении преступления могут быть принудительно погружены в виртуальность; для каждого игровой сюжет будет проработан так, что скрыть правду будет невозможно. Такие следственные действия будут санкционировать только высокие юридические учреждения.

Осужденные будут искупать совершенные преступления в КВИЗ; пребывание за решеткой не будет превышать 30-и дней.

Осужденные на пожизненное заключение будут проживать свой тюремный возраст за 29,5 суток. Почувствуют тупик и разочарование. Увидят в зеркале свои потухшие глаза. Проклянут немилосердность тюремных нар и старческие боли в пояснице. Полусуток перед освобождением будет достаточно для психологического восстановления.

Осужденных на смерть в КВИЗ будут казнить. Они почувствуют все, что ощущает казненный в действительности, однако будут оставаться живыми. Некоторые поседеют. Выжигая психологическое бремя, 9 из 10 в дальнейшем станут органически неспособными к криминалу.

Все ли это является возможным с технической точки зрения? Безусловно. Нынешние игральные автоматы и тренажеры для пилотов — первые небольшие попытки воплощения идеи компьютерного бокса. Голографическая оптика, электрические и химические стимуляторы глаза, носа, уха (в конечном счете — непосредственно мозга) позволят создать иллюзии, более реальные, чем действительность.

Имеют ли возможности виртуальных игр реальное психофизиологическое основание? Да. Речь идет о сновидении, гипнозе и галлюцинации. Сны — это не хаотическое мигание уставшего мозга, не его забавы, а рабочий процесс. Сны являются предпосылкой восстановления психологического равновесия, но за каким- то пределом психологического напряжения они могут стать разрушительными, в первую очередь, потому, что являются неуправляемыми. Сюрреалистическая игра — это управляемое по сюжету, тональности, длительности и интенсивности сновидение. Обязательная ее составная — обратная связь — причина того, что именно мозг, а не компьютер станет ведущим игровым партнером, поэтому управляемость сновидения не сделает его насильническим. Каждый сон можно будет увидеть 2 раза или 10 раз с теми сюжетными усовершенствованиями, которые обеспечат нужный эффект.

Гипноз является управляемым сновидением, но содержание внушения выбирает врач или психолог, а мозг пациента остается в пассиве. Сюжеты гипнотических сеансов примитивные («не возьму водки в рот, меня от нее воротит»). Чувственного обеспечения внушаемого сновидения (то, которое идет в мозг от глаз, мышц или кожи) нет, поэтому гипнотический сон напоминает настоящую сюрреалистическую игру, как муляж — сочную грушу. Но даже при таких условиях гипноз во многих случаях — мощное лечебное средство. Использование его составных в виртуальных мистериях, безусловно, целесообразно.

Галлюцинации — то, что человек «видит», «слышит» или «ощущает вследствие прикосновения», — являются плодом больного или возбужденного наркотиком мозга, который вырабатывает образы реальности, не связанные с реальностью. Во многих случаях галлюцинации продуцируют захватывающие сюжеты и сопровождаются страхом или радостью.

Следовательно, сюрреалистическая игра, имея яркость галлюцинации, управляемость гипноза и лечебную способность сна, может и должна стать составляющей ежедневной жизни, а при необходимости — лечебным или карательным средством.

ОБРАТНАЯ СТОРОНА МЕДАЛИ

Мы должны помнить, что каждая сила является потенциально аморальной. Внедрение в практику электронных вычислительных машин уже на сегодняшний день стало причиной одного несчастья и трех разновидностей криминала. Несчастьем является полунаркотическая зависимость детей и подростков (преимущественно мужского пола) от компьютерных забав; уделяя много времени общению с компьютером, дети приобретают черты его безгранично-ограниченной, умно-глупой ментальности. Это не новость, потому что именно таким является влияние на несформированную психику чрезмерного увлечения телевидением. Компьютерная преступность началась с мошенничества — денежных краж, незаконного перечисления средств с банковского счета на собственный. Другую сущность имеет криминальное вмешательство в электронный мозг солидных государственных институтов. Если сонливый гений из периферийной американской школы через Интернет влезает в стратегические тайны Военно-воздушных сил США и чуть ли не поднимает в воздух межконтинентальные ракеты, то подумать есть о чем. И, наконец, специализированная компьютерная подлость: внесение в рабочие программы так называемых вирусов — маленьких программок, выполняя которые, электронный вычислитель блокирует или уничтожает собственную память.

Если речь идет о биоинформационном сочетании компьютера и человека, то имеем три проблемы.

1. Ярко-эмоциональные, праздничные компьютерные игры при несовершенстве системы защиты от них могут сами превратиться в изящный наркотик, взяв на себя функции не улучшения жизни, а ее суррогата.

2. Умышленное выключение предохранительных механизмов может превратить компьютерный бокс в радостное средство убийства или самоубийства. Это — проблема использования топора: можно вытесать крест, а можно зарубить мать.

3. Компьютерный бокс может быть использован для того, что называют кодированием или зомбированием психики. Эта угроза реальная, независимо от того, станет ли сюрреалистическая игра легализированным лечебным средством. Все плохое, что может быть сделано, будет сделано. Бомбы над Хиросимой и Нагасаки взорвались раньше, чем человечество получило электрический ток от АЭС. Есть только одна возможность предотвратить такое развитие событий — не прятаться от угрозы, а идти ей навстречу. Интеллектуальная дерзость — единственное средство преодоления интеллектуальной слабости. Законодательное запрещение клонирования людей обречено, ибо может повлечь за собой только создание подпольных центров клонирования. Есть вещи, которые просто нельзя запретить, поэтому их нужно жестко регламентировать, заранее осознавая, что эффективность регламентации будет меньшей, чем хотелось бы. Общеизвестный пример — проституция.

ЕВА С ЯБЛОКОМ, АДАМ С КОМПЬЮТЕРОМ

Мы должны осознавать, что и склонность к абстрактно-логическим научным конструкциям, и агрессивность (или, во всяком случае, соревновательность) при их внедрении в практику вызываются тестостероном — гормоном, который мужчин делает мужчинами. Зато женщины по своей психофизиологической сущности являются мощной консервативной силой, направленной на то, чтобы революционные тенденции мужчин удержать в определенных пределах. Будет или не будет общество будущего таким, как о нем написал Е.Головаха, зависит от того, кто победит в соревновании, формально не объявленном, но бескомпромиссном и даже жестком. Если оглянуться, то путь от первобытной дикости к современному цивилизованному барбаринству проложили именно мужчины. Очень вероятно, что и дальнейшая траектория развития человечества будет определяться не женской осторожностью, а мужской склонностью к умствованию, соревнованию и риску. Хорошо это или плохо? Такой вопрос не имеет смысла. Основы интеллекта одинаковы для людей того и другого пола, но именно мужчины имеют в голове мощный инструмент, который специализируется в сфере выполнения абстрактно-логических операций. За всю историю человечества ни одна женщина не стала выдающимся математиком или философом — точно так же, как ни один мужчина не родил ребенка. Сегодня, когда разнообразные механические устройства сводят на нет преимущество мужчины в физической силе, а компьютеры начинают реально конкурировать с ними в области интеллекта, перспективы сильного пола становятся туманными. Но это не открывает путь к новому матриархату, так как общественное место мужчин займут вычислительные машины, которые можно будет называть умными, не взяв это слово в кавычки. Нетрудно представить влюбленного математика, но даже для наиболее мощных компьютеров любовь — очень далекая перспектива. Впрочем, как и ненависть или страх. Умный компьютер без чувств и рефлексов, связанных с достоинством и совестью, является силой, которая может натворить много бед. В свое время Норберт Винер, общепризнанный отец кибернетики (которую теперь называют информатикой), писал, что чрезмерная склонность Гомо к абстракциям является тем тупиком эволюции, в котором человек может погибнуть.

P.S. Темы, о которой речь идет в данной статье, автор впервые коснулся в книге «Человек и преступление. Мораль глазами врача» (Киев, 1997). Тогда же, четыре года назад, он сделал и некоторые прогнозы относительно применения компьютерно-виртуальных игровых технологий в медицине. Однако он не надеялся, что практическая реализация идеи начнется так скоро. Когда эта статья уже была в редакции «Дня», СМИ (см., в частности, «Известия» за 22.08.01) сообщили, что в Джорджтаунском университете (Вашингтон) разработаны две программы для лечения больных со значительными ожогами. Речь идет о борьбе с болью, которая у таких пациентов бывает нестерпимой и лишь на короткое время снимается наркотиками. Первая программа имеет название SnowWorld и позволяет больным погрузиться в путешествие по стране ослепительного белого снега, вылепить снеговую бабу и отдохнуть в жилище гостеприимных эскимосов. Выяснилось, что именно виртуальный снег — самое лучшее болеутоляющее средство, в то время как картины лета усиливают его. Вторая программа называется SpiderWorld и провоцирует пациента к активному участию в виртуальной игре. Здесь имеется в виду голографическое изображение в трех измерениях обычной домашней кухни (!), которую атакуют мерзкие пауки и мухи. Больной, имея электромагнитные датчики, чуть заметными движениями пальцев уничтожает насекомых, а кастрюли и тарелки переставляет на расчищенное место.

Никто из пациентов после первого сеанса не отказался от дальнейшего лечения в компьютерно-виртуальном боксе. Ждем новых программ...

Delimiter 468x90 ad place

Подписывайтесь на свежие новости:

Газета "День"
читать