Як народжується сучасний мультик
Художниця-мультиплікаторка Торі Польська — про особливості відтворення історій, персонажів та середовища у 3D-фільмахЩоб розповісти про себе, свій відпочинок чи навіть похід в магазин, здається, не треба особливої майстерності. Разом з тим тренінги зі сторітелінгу нині набирають шаленої популярності, видаються окремі посібники, проводять майстер-класи з порадами, як правильно донести свою думку до читача, глядача чи слухача. Та окрім вербального, існує ще один спосіб подачі історії, зазвичай менш помітний, але надзвичайно ефективний. Ідеться про візуальний сторітелінг, коли історія розказується через картинки, той же мультик.
Як художникам вдається тримати увагу глядача протягом усього мультфільму, чому малюнки до 3D-мультиків нагадують інструкції до збирання меблів та яка специфіка західного візуального сторітелінгу — «День» розпитав художницю американської студії Magic Hill Animation, викладачку візуального сторітелінгу Projector, яка, зокрема, має досвід роботи в Disney Publishing та працювала над першим українським ЗD-мультфільмом «Микита Кожум’яка» — Торі ПОЛЬСЬКОЮ.
«КІНО ЯК ПРОВІДНИК У ЖИТТЯ»
— Мультфільми часто сприймають як щось «суто для дітей». Та судячи з касових зборів і взагалі популярності Disney чи Pixar, схоже, мультфільми до душі не тільки дітям. Що приваблює людей у цих історіях?
— Хоч мультфільми і для дітей, але створюють їх дорослі, зі своїм життєвим досвідом, який вони трансформують у зрозумілі дітям послання і вкладають його в мультфільми. Тому якісні мультфільми знаходять відгук у багатьох. Звичайно, дорослі свідомо бачать ту мораль, думку, яку заклали автори мультфільму, а діти сприймають це підсвідомо, не аналізуючи глибоко, але запам’ятовуючи ці ситуації, і в певний життєвий момент вони їх згадають. Ці мудрі поради, по суті, готують дітей до життя, тому що розповідають, що таке любов, дружба, як пережити втрату близьких, що таке зрада, як впоратися з негативними емоціями. Кіно в будь-якому вигляді — це як провідник у певне життя.
— Чи помічаєте Ви, що мультфільми відображають певні суспільні тенденції?
— Зараз усе дуже змінюється, теми стають складнішими. Якщо раніше в мультфільмах була мораль про чорне і біле, то тепер зачіпають більш складні теми. Наприклад, зараз популярні теми про пошуки себе, про те, як зрозуміти, чого ти хочеш. Той же «Зоотрополіс» розповідає про те, що таке расизм. Це дуже не дитяча тема, але вона пояснена так, що всі розуміють, що не можна оцінювати людей за зовнішністю. Або візьмемо того ж «Спайдермена», який про відповідальність, яка звалюється на кожну дитину, коли вона зіштовхується з дорослим світом. Психологічно це дуже важко. І в мультфільмах розповідається, що те, що важко — це нормально, це не унікальна проблема. А якщо інші впоралися, то і ти можеш впоратися.
«НА ПЕРВИННУ РОБОТУ НАД ФІЛЬМОМ ПОТРІБНО ПІВТОРА-ДВА РОКИ»
— Яку роль відіграє візуальний сторітелінг у мультфільмах? І як він реалізовується?
— Справа в тому, що в сценарії, в текстовому форматі ці мудрі думки можна прописати, але коли глядач дивиться мультфільм, там немає голосу за кадром, який пояснює, що ж саме ти повинен був відчути і яку мораль зрозуміти. Глядач повинен додуматися до цього сам, а для цього йому потрібно це показувати. По суті, за допомогою того, що візуально створюємо, ми підказуємо глядачу, куди дивитися в кадрі, про що подумати.
Тому всі візуальні рішення, які ми приймаємо як художники, повинні про щось говорити. Це ніби створення словника, адже те, що ми робимо, — це і є переклад тексту в картинки. Тому ти закладаєш певний смисл у кожне композиційне рішення, кожен вибір кольору. А щоб це зробити, потрібно первинно працювати над фільмами близько півтора-двох років, аби зрозуміти, яким буде цей словник, який колір буде відповідати за яку емоцію. Заздалегідь це спланувати не можна, це стає зрозумілим тільки в процесі роботи.
Коли це стає зрозуміло, і грамотний арт-директор може це все об’єднати в єдину систему, яку донесе кожній людині на виробництві, щоб всі цих правил дотримувалися, тоді фільм вийде цілісним візуально. У цьому випадку глядач, дивлячись фільм, підсвідомо буде розуміти, що ми від нього хочемо — що він повинен відчувати, про що думати. Якщо візуальний сторітелінг зроблений неграмотно, то глядач буде розгублений, не розумітиме, чому так сталося, чому тут цей колір. Бо коли щось неправильно, глядачі це помічають моментально в будь-якому віці. Натомість коли все правильно, на візуальну складову не звертають увагу. Тому наша робота — бути непоміченими.
— Чи могли б Ви детальніше розповісти про якийсь з прийомів для цього?
— Щоб привернути увагу глядача до певної особи чи речі, можна вибудувати композицію, причому композиція — це все, що є в кадрі. Не просто предмети і де вони розміщені, це і вибір камери, вибір лінзи камери, яка по-різному відображає простір, це вибір кольору, тонового рішення. Це й робота з контрастом, і не просто контрасту чорного і білого, або червоного і зеленого, а й контраст маленького предмета щодо великих предметів, або порожнього простору проти заповненого об’єктами простору. Словом, є багато способів, щоб глядач побачив цей контраст і почав туди дивитися. Буває, що предмети вибудовуються в одну лінію, яка, як стрілочка, буде вести погляд у потрібне місце.
МАЛЮНКИ-ІНСТРУКЦІЇ ДЛЯ 3D-ФОРМАТУ
— На якому етапі роботи над мультфільмом починають працювати художники?
— Художників наймають тоді, коли є просто синопсис і затверджено, що проєкту бути. Тож ми працюємо практично з перших днів, бо сценарій пишеться і корегується, буває, до самого завершення. Ми всі працюємо паралельно, це величезне виробництво, де у кожного є своя конвеєрна лінія. І важливо, щоб у потрібний момент, коли ці лінії об’єднуються, все було готове до цього. Загалом, можна сказати, що ми працюємо до самого фіналу, просто різні художники по-різному. Ті, хто робить первинний дизайн, закінчують раніше, ті, хто відповідає за колір, працюють довше, ті, хто все корегує за іншими — до самого кінця.
— Яка різниця між створення 2D і 3D мультфільмів?
— Якщо говоримо про 3D-мультфільми, то ми, художники, працюємо в 2D, створюємо переважно необ’ємні малюнки. Вони гарні, багато про що говорять, але їхня суть — це, напевно, як інструкція по збиранню меблів. Ми розповідаємо, з чого що складається. Наприклад, щодо будинку — як він буде виглядати з різних ракурсів, який його розмір щодо персонажів, з яких текстур він створений. Якщо це цегляний будинок, то це нова цегла або стара, потерта, чи є на ньому мох. Ми створюємо всі ці пояснення і потім пакетом даних, що стосуються одного предмета, передаємо в 3D-відділ, і він вже це все моделює в 3D, повторюючи за нами.
Вони вже не придумують щось, а втілюють те, що ми зробили, «збирають ці меблі». Потім це повертається до нас, ми додаємо коментарі. Іноді 3D-відділ може зібрати щось гірше або неправильно зрозуміти, якщо ми нечітко пояснили. Проте найчастіше вони пропонують краще рішення, тому що працюючи з ЗD, в просторі, вони можуть звернути увагу на те, що в цьому випадку краще змінити масштаб або ще щось. У такий спосіб, виправляючи одне одного, і формується фінальний дизайн. Якщо ми говоримо про 2D-мультфільми, то там теж є первинний етап, коли придумують інструкцію. А потім є художники, які це малюють як чистовик — це й піде вже безпосередньо в фільм.
«КОЖЕН НОВИЙ ПРОЄКТ — ЦЕ НОВА ТЕМА, ЯКУ ПОТРІБНО ВИВЧАТИ»
— Ви займаєтеся переважно розробкою локацій. Я так зрозуміла, що саме малювання — це вже фінальний етап, а перед цим ще багато роботи з вивчення певної теми...
— Те, що цікаво в цій професії для мене особисто, — тут не нудно. Тому що кожен новий проєкт — це нова тема, яку потрібно вивчати. Якщо два роки тому я нічого не знала про китайську архітектуру, то тепер я знаю про неї все, тому що я працювала на фільмі, де вона була. Мені потрібно було вивчити, яка історія архітектури, як це все будується, за яким принципом дах тримається на цих тоненьких балках. Коли я, наприклад, працювала на проєкті про американську пустелю, мені потрібно було вивчити, чим відрізняються пустелі в одному штаті США від пустель іншого штату США, адже це різний колір та структура піску, різні види кактусів...
Тож аби зрозуміти, як намалювати, потрібно вивчити цю тему. Адже тільки тоді ми можемо створити автентичний дизайн, який відповідає культурі, періоду, місцевості й буде правдоподібним. Бо навіть якщо ми створюємо щось фантастичне, воно завжди повинно базуватися на чомусь реально існуючому, тому що глядач не готовий сприймати 100% нової інформації. Насправді максимум, який глядач готовий сприймати, це 15—20% нового, все інше має бути знайомим.
— Як працювалося над мультфільмом «Кожум’яка»?
— Це був цікавий досвід з кількох причин. По-перше, мені цікаво вивчати природу України, щоб привнести її в мультфільм. По-друге, у нас не було завдання відтворити українську спадщину, тому що цей фільм планувалося випускати й за кордоном, а все, що йде на закордоння, має бути зрозуміло і цікаво більшій кількості людей. Тож потрібно було визначити особливості, наприклад, в тій же архітектурі, і подати їх цікаво, щоб, з одного боку, зберегти відчуття українського, але з іншого боку — щоб люди могли уявити це десь у себе.
«УСІ ХОЧУТЬ РОБИТИ МУЛЬТИКИ ЯК DISNEY»
— Ви були в Disney чи Pixar. Розкажіть про Ваші враження, як там організовано роботу?
— Ми з подругою-художницею їздили у США на конференцію, присвячену анімації. Вона відбувається в місті, де розміщені практично всі американські студії — Warner Bros. Pictures, Disney, DreamWorks... Ми були там, щоб поспілкуватися з художниками, а потім попросили їх показати свої студії. Багато показати вони не можуть, адже є заборонені поверхи, куди підніматися не дозволено. Крім того, на вході ти підписуєш документ про нерозголошення, на випадок, якщо дізнаєшся щось, що не повинен був.
Загалом те, що відрізняє американське, та й загалом досвідчене виробництво, вони багато років цим займаються, відточують певні прийоми, а потім застосовують їх у нових і нових проєктах. Я це відчула на тому проєкті американської студії, на якому зараз працюю. Це зовсім інший підхід: коли розуміють, як ставити завдання так, щоб художник відчував творчу свободу. Адже тоді ти більше заглиблюєшся у вивчення певної теми, відповідно, можеш запропонувати більше цікавих моментів, які поліпшать фільм. З іншого боку, вони скеровують твій креатив у потрібне русло.
Крім творчої, це й бізнес-складова: мультфільми коштують шалених грошей. І тут головне правильно розпоряджатися бюджетом. Якщо у Disney бюджет фільмів 200—250 млн, то вони можуть собі дозволити працювати над мультфільмом п’ять років, щоб перші три роки все перероблювати, поки не знайдуть найкращу історію, найбільш відповідну картинку. Студії, які не володіють таким бюджетом, не мають навіть права планувати так робити. Коли у тебе обмежений бюджет, ідею потрібно трансформувати так, щоб на це вистачило грошей.
Наприклад, у Disney персонаж дуже жваво рухається, ми бачимо всі ці мікрозморшки, коли персонаж відчуває якісь емоції. І це тому, що Disney може так зробити. Якщо ви не можете і не зробите цього, персонаж буде виглядати дивно, як неживий, і це дуже лякає. Щоб уникнути цього, студії повинні змінити стилістику, зробити її менш реалістичною, більш мультяшною. Тоді глядач побачить відразу, що це щось інше, і він буде готовий це сприймати і не буде порівнювати з Disney. Відповідно, йому це більше сподобається, і у фільму буде фінансовий успіх. У нас я поки що зіштовхувалася з тим, що всі хочуть робити, як Disney, але не можуть, а адаптувати стилістику інвестори не ризикують. Відповідно, виходить щось ніби Disney, але набагато гіршої якості.
— Ви дізналися чимало про різні студії. Чи могли б розповісти про відмінності між ними?
— Незважаючи на те, що багато хто говорить, що американська анімація однакова, насправді вона дуже різна. Наприклад, стилістика між Disney і Pixar, хоч це юридично одна компанія, відрізняється. Так само різним є і вибір історій. Disney — більше про казки, як диво стає реальним. Pixar любить торкатися більш глибоких тем — про життя, смерть, дорослішання, філософські питання. DreamWorks і Sony більше експериментують.
Підхід до набору художників теж у всіх різний. У Disney, Pixar — це команди художників, які курсують з проєкту на проєкт, тому що в них усталений стиль, принципи, які вони розглядають в історіях і так далі. У студіях, що експериментують, такий підхід і щодо вибору художників: команди часто змінюються, весь час набираються нові, щоб кожен новий член команди приніс щось нове, свою культурну спадщину, тому що там працюють люди з усіх країн, відповідно, ці студії більш динамічні.
«ЩОБ ФІЛЬМ ВВАЖАВСЯ ВДАЛИМ, ВІН ПОВИНЕН В РАЗИ ПЕРЕВИЩИТИ БЮДЖЕТ»
— Як оцінюється успішність мультфільму?
— По-перше, бізнес-складова — скільки заробив фільм. Щоб фільм вважався вдалим, він повинен мінімум у два чи три рази перевищити бюджет. Тоді це вигідно: він окупив свої інвестиції і дав цілий бюджет на наступний фільм, а далі — суто прибуток. В Америці завжди дуже принципово оцінюють успішність фільму за першими вихідними в кінотеатрі. По-друге — приз «глядацьких симпатій». Є фільми, які в одних країнах йдуть добре, в інших — не дуже.
Ще важливе питання — час, коли цей фільм виходить. Якщо ми говоримо про великі студії, Disney і Pixar, вони щороку випускають мультфільми в одні і ті ж дати та знають, що ці дати працюють, і що люди готові в цей час йти в кінотеатри, витрачати свої гроші. Але якщо ви не Disney і Pixar і потрапите в кінотеатр разом з ними, то з меншою ймовірністю люди підуть на ваш фільм.
— Чи використовують фокус-групи, щоб передбач?ити сприйняття аудиторії, відповідно, успіх чи неуспіх?
— Дуже важливо все тестувати на фокус-групах. Потрібно розуміти, що ті, хто створюють фільм, не об’єктивні щодо нього, адже знають про мультфільм більше, ніж інші. А тому потрібно переконатися, що діти, дорослі розуміють ідею мультфільму. Наприклад, той же мультфільм «Зоотрополіс». Над ним працювали п’ять років, і перші чотири роки виробництва головним героєм повинен був бути не зайчик, а лис. І це був світ з погляду хижаків, яких боялися, на них надягали нашийники, які в разі певного емоційного вибуху, неважливо — позитивних чи негативних емоцій, били хижаків струмом, щоб їх заспокоїти. І це був дуже сумний, навіть депресивний мультфільм від імені лиса, який розчарувався в житті, втомився від того, що його засуджують тільки за те, що він лис, хоча він нічого поганого не зробив.
У якийсь момент, коли вони показали це фокус-групі, то усвідомили, що це вже не дитяче кіно, воно дуже негативне, й це не сподобається публіці. І за останній рік вони все переробили: мультфільм став з погляду зайчика, і як він, дуже наївний, незнайомий з серйозністю і жорстокістю реального світу, зіштовхується з упередженнями, коли починають оцінювати за принципом «ти просто зайчик, чого ти вартий». І тоді глядач сам починає розуміти, що це неправильно, і коли він виходить після фільму, то повинен зрозуміти, що так робити не можна. Тобто сенс той же, але ця мораль стала зрозумілою тільки через очі іншого персонажа. Таких моментів дуже багато, коли думка правильна, але глядач цього не відчуває. Тому створення фільму — це суто психологія.
«МИ НАСАМПЕРЕД ДИЗАЙНЕРИ»
— Ви також навчалися у художника Disney. Які його поради запам’яталися найбільше?
— Загалом найкраща освіта, яку ти можеш отримати, не від університету, а від людини, яка працює в цій індустрії. Тому що ця сфера дуже швидко розвивається і є дуже багато нюансів, які постійно змінюються. І щоб підготуватися до реальності індустрії, а не до того, що було 30 років тому, потрібно йти в ногу з часом. На щастя, є багато зарубіжних онлайн-курсів, вони тривають два місяці — це те, що можеш собі дозволити в плані зайнятості. Я вчилася у художника Арманда Серрано, він працював в Disney близько 20-25 років, а зараз у Marvel. Він visual development artist — це те ж саме, що і я, художник, який займається візуальною розробкою мультфільму.
На той момент мені був 20—21 рік, я тільки починала. І він допоміг зрозуміти, що ми не художники, а насамперед дизайнери. Ми проєктуємо, шукаємо і формуємо концепцію. З дизайну вікна, дверей і даху ми створюємо не просто красивий будинок, а такий, що відповідає потребам історії, що розкриває характер персонажа, який живе в ньому.
«У НАС ХУДОЖНИКІВ КРИТИКУЮТЬ, А ЗА КОРДОНОМ ВОНИ ОТРИМУЮТЬ ФІДБЕК»
— У чому відмінності співпраці з українськими та закордонними замовниками?
— Різниця теж пов’язана з досвідченістю, менталітетом, але здебільшого це досвід. Іноземний замовник краще розуміє, чого він хоче, ділове листування — більш чітке, суто по справі. Також там більше розуміння нашого внеску в справу, відповідно, до нас більше довіри. А в Україні твоїми руками намагаються намалювати те, що у замовників в голові. Тобто тебе наймають не як того, хто може спроєктувати ідею, а тобі кажуть — лівіше, більше, зеленіше. Хоча ти розумієш, що так робити не можна, тому що це може зруйнувати композицію. Іноземний замовник скаже: «Мені тут не вистачає контрасту. А як вирішити — я довіряю тобі».
Це також принципово різний зворотній зв’язок. У нас це критика, за кордоном — це фідбек. І тільки в цьому вже велика різниця. Іноземний клієнт тебе завжди похвалить, і це дуже важливо. Бо якщо тобі пишуть: «Якось не вражає, давайте все переробимо» — це одне. А коли тобі кажуть: «Чудово, дякую за класну роботу. Я відчуваю, що тут можна зробити краще. Давайте подумаємо, як це зробити» — зовсім інше. І це абсолютно по-різному мотивує до роботи.
— Як вважаєте, чи справді можна говорити про західний рівень візуального сторітелінгу й український. Тобто чи йдеться про те, що є куди рости, чи маємо тут просто різні підходи?
— Різниця є. У нас різне розуміння естетичного. А воно формується тим, що ми споглядаємо навколо: те, що нам здається трохи кращим за інше — є для нас красивим. Коли я була в Англії, то звернула увагу, що там, як і у нас, є рекламні постери в метро. Але вони в іншому форматі — все в рамочках, і реклама елементарних речей естетично виконана набагато цікавіше і привабливіше, ніж у нас. Реклама виглядає як постер до фільму. І ти розумієш, що рівень естетики, того, що люди сприймають красивим, на Заході набагато вищий.
— Що для вас візуальний сторітелінг?
— Для мене це спосіб комунікації через картинку, коли у тебе є можливість вкласти якийсь сенс, не завжди суперглибокий, це може бути навіть щось дуже просте, але що залишиться з глядачем після того, як він це подивиться. Коли ти якусь розумну думку хочеш донести молодому поколінню. Це можливість залишити після себе щось, що всі можуть по-різному зрозуміти, але це буде не картинка заради картинки, а картинка заради комунікації.