Перейти к основному содержанию

Как рождается современный мультик

Художница-мультипликатор Тори Польская — об особенностях воссоздания историй, персонажей и среды в 3D-фильмах
19 августа, 10:29

Чтобы рассказать о себе, своем отдыхе или даже походе в магазин, кажется, не нужно особого мастерства. Вместе с тем тренинги по сторителлингу сейчас приобретают огромную популярность, выдаются отдельные пособия, проводятся мастер-классы с советами, как правильно донести свою мысль до читателя, зрителя или слушателя. Но кроме вербального, существует еще один способ подачи истории, обычно менее заметный, но очень эффективный. Речь идет о визуальном сторителлинге, когда история рассказывается через картинки, тот же мультик.

Как художникам удается держать внимание зрителя на протяжении всего мультфильма, почему рисунки к 3D-мультикам напоминают инструкции к сбору мебели и какова специфика западного визуального сторителлинга — «День» расспросил художницу американской студии Magic Hill Animation, преподавательницу визуального сторителлинга Projector, которая, в частности, имеет опыт работы в Disney Publishing и работала над первым украинским ЗD-мультфильмом «Никита Кожемяка» — Тори Польскую.

«КИНО КАК ПРОВОДНИК В ЖИЗНЬ»

— Мультфильмы часто воспринимают как нечто «чисто для детей». Судя по кассовым сборам и вообще популярности Disney или Pixar, похоже, мультфильмы по душе не только детям. Что привлекает людей в этих историях?

— Хоть мультфильмы и для детей, но создают их взрослые, со своим жизненным опытом, который они трансформируют в понятные для детей послания и вкладывают его в мультфильмы. Поэтому качественные мультфильмы находят отклик у многих. Конечно, взрослые сознательно видят ту мораль, мысль, которую заложили авторы мультфильма, а дети воспринимают это подсознательно, не анализируя глубоко, но запоминая эти ситуации, и в определенный жизненный момент они их вспомнят. Эти мудрые советы, по сути, готовят детей к жизни, потому что рассказывают, что такое любовь, дружба, как пережить потерю близких, что такое измена, как справиться с негативными эмоциями. Кино в любом виде — это как проводник в определенную жизнь.

— Замечаете ли Вы, что мультфильмы отражают определенные общественные тенденции?

— Сейчас все очень меняется, темы становятся более сложными. Если раньше в мультфильмах была мораль о черное и белое, то теперь затрагивают более сложные темы. Например, сейчас популярны темы о поисках себя, о том, как понять, чего ты хочешь. Тот же «Зоотрополис» рассказывает о том, что такое расизм. Это очень не детская тема, но она объяснена так, что все понимают, что нельзя оценивать людей по внешности. Или возьмем того же «Спайдермена» об ответственности, которая сваливается на каждого ребенка, когда он сталкивается со взрослым миром. Психологически это очень тяжело. И в мультфильмах рассказывается, что то, что трудно, это нормально, это не уникальная проблема. А если другие справились, то и ты можешь справиться.

«НА ПЕРВИЧНУЮ РАБОТУ НАД ФИЛЬМОМ НЕОБХОДИМО ПОЛТОРА–ДВА ГОДА»

— Какую роль играет визуальный сторителлинг в мультфильмах? И как он реализуется?

— Дело в том, что в сценарии, в текстовом формате эти мудрые мысли можно прописать, но когда зритель смотрит мультфильм, там нет голоса за кадром, который объясняет, что же ты должен был почувствовать и какую мораль понять. Зритель должен додуматься до этого сам, поэтому ему нужно это показывать. По сути, с помощью того, что визуально создаем, мы подсказываем зрителю, куда смотреть в кадре, о чем подумать.

Таким образом все визуальные решения, которые мы принимаем как художники, должны о чем-то говорить. Это как создание словаря, ведь то, что мы делаем, — и есть перевод текста в картинки. Поэтому ты закладываешь определенный смысл в каждое композиционное решение, каждый выбор цвета. А чтобы это сделать, нужно первоначально работать над фильмами около полутора-двух лет, чтобы понять, каким будет этот словарь, какой цвет будет отвечать за какую эмоцию. Заранее это спланировать нельзя, это становится понятно только в процессе работы.

Когда это становится понятно, и грамотный арт-директор может все объединить в единую систему, которую донесет каждому человеку на производстве, чтобы все эти правила соблюдались, тогда фильм получится целостным визуально. В этом случае зритель, смотря фильм, подсознательно будет понимать, что мы от него хотим — что он должен чувствовать, о чем думать. Если визуальный сторителлинг сделан неграмотно, то зритель будет растерян, не будет понимать, почему так произошло, почему здесь этот цвет. Потому что когда-то неправильно, зрители это замечают моментально в любом возрасте. Зато когда все правильно, на визуальную составляющую не обращают внимания. Поэтому наша работа — быть незамеченными.

— Могли бы Вы подробнее рассказать о каком-то из приемов для этого?

— Чтобы привлечь внимание зрителя к определенному лицу или вещи, можно выстроить композицию, причем композиция — это все, что есть в кадре. Не просто предметы и где они расположены, это и выбор камеры, выбор линзы камеры, которая по-разному отражает пространство, это выбор цвета, тонового решения. Это и работа с контрастом, и не просто контраст черного и белого, или красного и зеленого, но и контраст маленького предмета относительно крупных предметов, или пустого пространства против заполненного объектами пространства. Словом, есть много способов, чтобы зритель увидел этот контраст и начал туда смотреть. Бывает, что предметы выстраиваются в одну линию, которая, как стрелочка, будет вести взгляд в нужное место.

РИСУНКИ-ИНСТРУКЦИИ ДЛЯ 3D-ФОРМАТА

— На каком этапе работы над мультфильмом начинают работать художники?

— Художников нанимают тогда, когда есть просто синопсис и утверждено, что проекту быть. Поэтому мы работаем практически с первых дней, ведь сценарий пишется и корректируется, бывает, до самого завершения. Мы все работаем параллельно, это огромное производство, где у каждого есть своя конвейерная линия. И важно, чтобы в нужный момент, когда эти линии объединяются, все было готово к этому. В общем, можно сказать, что мы работаем до самого финала, просто разные художники по-разному. Те, кто делает первоначальный дизайн, заканчивают раньше, те, кто отвечает за цвет, работают дольше, те, кто все корректирует за другими — до самого конца.

— Какая разница между созданием 2D и 3D-мультфильмов?

— Если мы говорим о 3D-мультфильмах, то мы, художники, работаем в 2D, создаем преимущественно необъемные рисунки. Они хороши, о многом говорят, но их суть — это, наверное, как инструкция по сборке мебели. Мы рассказываем, из чего что состоит. Например, относительно дома — как он будет выглядеть с разных ракурсов, каков его размер относительно персонажей, из каких текстур он создан. Если это кирпичный дом, то это новый кирпич или старый, потертый, есть ли на нем мох. Мы создаем все эти объяснения и затем пакетом данных, касающихся одного предмета, передаем в 3D-отдел, а он уже это все моделирует в 3D, повторяя за нами.

Они уже не придумывают что-то, а воплощают то, что мы сделали, «собирают эту мебель». Потом это возвращается к нам, мы добавляем комментарии. Иногда 3D-отдел может собрать что-то хуже или неправильно понять, если мы нечетко объяснили. Однако чаще всего они предлагают лучшее решение, так как работая с ЗD, в пространстве, они могут обратить внимание на то, что в этом случае лучше изменить масштаб или еще что. Таким образом, исправляя друг друга, и формируется финальный дизайн. Если мы говорим о 2D-мультфильмах, то там тоже есть первичный этап, когда придумывают инструкцию. А потом есть художники, которые это рисуют как чистовик — это и пойдет уже непосредственно в фильм.

«КАЖДЫЙ НОВЫЙ ПРОЕКТ — ЭТО НОВАЯ ТЕМА, КОТОРУЮ НУЖНО ИЗУЧАТЬ»

— Вы занимаетесь преимущественно разработкой локаций. Я так поняла, что именно рисование — уже финальный этап, а перед этим еще много работы по изучению определенной темы...

— То, что интересно в этой профессии для меня лично, — здесь не скучно. Потому что каждый новый проект — это новая тема, которую нужно изучать. Если два года назад я ничего не знала о китайской архитектуре, то теперь я знаю о ней все, потому что я работала над фильмом, где она была. Мне нужно было изучить, какова история архитектуры, как это все строится, по какому принципу крыша держится на этих тоненьких балках. Когда я, например, работала на проекте об американской пустыни, мне нужно было изучить, чем отличаются пустыни в одном штате США от пустынь другого штата США, ведь это разный цвет и структура песка, различные виды кактусов...

Поэтому, чтобы понять, как нарисовать, нужно изучить данную тему. Ведь только тогда мы можем создать аутентичный дизайн, который соответствует культуре, периода, местности и будет правдоподобным. Ведь даже если мы создаем что-то фантастическое, оно всегда должно базироваться на чем-то реально существующем, так как зритель не готов воспринимать 100% новой информации. На самом деле максимум, зритель готов воспринимать, это 15—20% нового, все остальное должно быть знакомо.

— Как работалось над мультфильмом «Кожемяка»?

— Это был интересный опыт по нескольким причинам. Во-первых, мне интересно изучать природу Украины, чтобы привнести ее в мультфильм. Во-вторых, у нас не было задачи воссоздать украинское наследие, потому что этот фильм планировалось выпускать и за рубежом, а все, что идет на зарубежье, должно быть понятно и интересно большему количеству людей. Поэтому нужно было определить особенности, например, в той же архитектуре, и представить их интересно, чтобы с одной стороны сохранить ощущение украинского, а с другой — чтобы люди могли представить это где-то у себя.

«ВСЕ ХОТЯТ ДЕЛАТЬ МУЛЬТИКИ, КАК DISNEY»

— Вы были в Disney или Pixar. Расскажите о Ваших впечатлениях, как там организована работа?

— Мы с подругой-художницей ездили в США на конференцию, посвященную анимации. Она происходит в городе, где размещены практически все американские студии — Warner Bros. Pictures, Disney, DreamWorks... Мы были там, чтобы пообщаться с художниками, а затем попросили их показать свои студии. Многие показать они не могут, ведь запрещены этажа, куда подниматься не разрешено. Кроме того, на входе ты подписываешь документ о неразглашении, в случае, если узнаешь что-то, чего не должен был.

В общем то, что отличает американское, да и вообще качественное производство, они много лет этим занимаются, оттачивают определенные приемы, а затем применяют их в новых и новых проектах. Я это почувствовала на том проекте американской студии, на котором сейчас работаю. Это совсем другой подход: когда понимают, как ставить задачи так, чтобы художник чувствовал творческую свободу. Ведь тогда ты больше углубляешься в изучение определенной темы, соответственно, можешь предложить больше интересных моментов, которые улучшат фильм. С другой стороны, они направляют твой креатив в нужное русло.

Кроме творческой, это и бизнес-составляющая: мультфильмы стоят бешеных денег. И здесь главное — правильно распоряжаться бюджетом. Если в Disney бюджет фильмов 200—250 млн, то они могут себе позволить работать над мультфильмом пять лет, чтобы первые три года все переделывать, пока не найдут лучшую историю, наиболее соответствующую картинку. Студии, которые не обладают таким бюджетом, не имеют даже права планировать так делать. Когда у тебя ограниченный бюджет, идею нужно трансформировать так, чтобы на это хватило денег.

Например, в Disney персонаж очень живо движется, мы видим все эти микроморщинки, когда персонаж чувствует какие-то эмоции. И это потому, что Disney может это сделать. Если вы не можете и не сделаете этого, персонаж будет выглядеть странно, как неживой, и это очень пугает. Чтобы избежать этого, студии должны изменить стилистику, сделать ее менее реалистичной, более мультяшной. Тогда зритель увидит сразу, что это что-то другое, и он будет готов это воспринимать и не будет сравнивать с Disney. Соответственно, ему это больше понравится, и у фильма будет финансовый успех. У нас я пока сталкивалась с тем, что все хотят делать, как Disney, но не могут, а адаптировать стилистику инвесторы не рискуют. Соответственно, получается нечто вроде Disney, но гораздо худшего качества.

— Вы узнали немало о различных студиях. Могли бы рассказать об отличиях между ними?

— Несмотря на то, что многие говорят, что американская анимация одинакова, на самом деле она очень разная. Например, стилистика между Disney и Pixar, хотя это юридически одна компания, отличается. Так же разным является и выбор историй. Disney — больше о сказках, как чудо становится реальным. Pixar любит касаться более глубоких тем — о жизни, смерти, взрослении, философских вопросах. DreamWorks и Sony больше экспериментируют.

Подход к набору художников тоже у всех разный. В Disney, Pixar — это команды художников, которые курсируют из проекта на проект, так как у них устоявшийся стиль, принципы, которые они рассматривают в историях и так далее. В студиях, которые экспериментируют, такой подход и по выбору художников: команды часто меняются, все время набираются новые, чтобы каждый новый член команды принес что-то новое, свое культурное наследие, потому что там работают люди из всех стран, соответственно, эти студии более динамичные.

«ЧТОБЫ ФИЛЬМ СЧИТАЛСЯ УДАЧНЫМ, ОН ДОЛЖЕН В РАЗЫ ПРЕВЫСИТЬ БЮДЖЕТ»

— Как оценивается успешность мультфильма?

— Во-первых, бизнес-составляющая — сколько заработал фильм. Чтобы фильм считался удачным, он должен минимум в два или три раза превысить бюджет. Тогда это выгодно: он окупил свои инвестиции и дал целый бюджет на следующий фильм, а дальше — чисто прибыль. В Америке всегда очень принципиально оценивают успешность фильма по первым выходным в кинотеатре. Во-вторых — приз «зрительских симпатий». Есть фильмы, которые в одних странах идут хорошо, в других — не очень.

Еще важный вопрос — время, когда этот фильм получается. Если мы говорим о больших студиях, Disney и Pixar, они ежегодно выпускают мультфильмы в одни и те же даты и знают, что эти даты работают, и люди готовы в это время идти в кинотеатры, тратить свои деньги. Но если вы не Disney и Pixar и попадете в кинотеатр вместе с ними, то с меньшей вероятностью люди пойдут на ваш фильм.

— Используют ли фокус-группы, чтобы предусмотреть восприятия аудитории, соответственно, успех или неуспех?

— Очень важно все тестировать на фокус-группах. Нужно понимать, что те, кто создают фильм, не объективны к нему, ведь знают о мультфильме больше, чем другие. А поэтому нужно убедиться, что дети, взрослые понимают идею мультфильма. Например, тот же мультфильм «Зоотрополис». Над ним работали пять лет, и первые четыре года производства главным героем должен был быть не зайчик, а лис. И это был мир с точки зрения хищников, которых боялись, на них надевали ошейники, которые в случае определенного эмоционального взрыва, не важно — положительных или отрицательных эмоций — били хищников током, чтобы их успокоить. И это был очень печальный, даже депрессивный мультфильм от имени лиса, который разочаровался в жизни, устал от того, что его осуждают только за то, что он лис, хотя он ничего плохого не сделал.

В какой-то момент, когда они показали это фокус-группе, то осознали, что это уже не детское кино, оно очень негативное, и это не понравится публике. И за последний год они все переделали: мультфильм стал с точки зрения зайчика, и как он, очень наивный, незнакомый с серьезностью и жестокостью реального мира, сталкивается с предубеждениями, когда начинают оценивать по принципу «ты просто зайчик, чего ты стоишь». И тогда зритель сам начинает понимать, что это неправильно, и когда он выходит после фильма, то должен понять, что так делать нельзя. То есть смысл тот же, но эта мораль стала понятной только через глаза другого персонажа. Таких моментов очень много, когда мысль правильная, но зритель этого не чувствует. Поэтому создание фильма — чисто психология.

«МЫ ПРЕЖДЕ ВСЕГО ДИЗАЙНЕРЫ»

— Вы также учились у художника Disney. Каковы его советы запомнились больше всего?

— Вообще лучшее образование, которое ты можешь получить, не от университета, а от человека, который работает в этой индустрии. Потому что эта сфера очень быстро развивается и очень много нюансов, которые постоянно меняются. И чтобы подготовиться к реальности индустрии, а не к тому, что было 30 лет назад, нужно идти в ногу со временем. К счастью, есть много зарубежных онлайн-курсов, они длятся два месяца — это то, что можешь себе позволить в плане занятости. Я училась у художника Арманда Серрано, он работал в Disney около 20-25 лет, а сейчас в Marvel. Он visual development artist — это то же самое, что и я, художник, который занимается визуальной разработкой мультфильма.

На тот момент мне был 20—21 год, я только начинала. И он помог понять, что мы не художники, а прежде всего дизайнеры. Мы проектируем, ищем и формируем концепцию. Начиная от дизайна окна, двери и крыши мы создаем не просто красивый дом, а такой дом, который отвечает потребностям истории, раскрывает характер персонажа, живущего в нем.

«У НАС ХУДОЖНИКОВ КРИТИКУЮТ, А ЗА ГРАНИЦЕЙ ОНИ ПОЛУЧАЮТ ФИДБЭК»

— В чем отличия сотрудничества с украинскими и зарубежными заказчиками?

— Разница тоже связана с компетентностью, менталитетом, но в основном это опыт. Иностранный заказчик лучше понимает, чего он хочет, деловая переписка — более четкая, чисто по делу. Также там больше понимания нашего вклада в дело, соответственно, к нам больше доверия. А в Украине твоими руками пытаются нарисовать то, что у заказчиков в голове. То есть тебя нанимают не как того, кто может спроектировать идею, а тебе говорят — левее, зеленее. Хотя ты понимаешь, что так делать нельзя, так как это может разрушить композицию. Иностранный заказчик скажет: «Мне здесь не хватает контраста. А как решить — я доверяю тебе».

Это также принципиально разная обратную связь. У нас это критика, за рубежом — это фидбэк. И только в этом уже большая разница. Иностранный клиент тебя всегда похвалит, и это очень важно. Потому что если тебе пишут: «Как-то не впечатляет, давайте все переделаем» — это одно. А когда тебе говорят: «Отлично, спасибо за классную работу. Я чувствую, что здесь можно сделать лучше. Давайте подумаем, как это сделать» — совсем другое. И это совершенно по-разному мотивирует к работе.

— Как считаете, действительно ли можно говорить о западном уровне визуального сторителлинга и украинском. То есть речь идет о том, что есть куда расти, или имеем здесь просто разные подходы?

— Разница есть. У нас разное понимание эстетического. А оно формируется тем, что мы видим вокруг: то, что нам кажется немного лучше, чем другое — для нас красиво. Когда я была в Англии, обратила внимание, что там, как и у нас, есть рекламные постеры в метро. Но они в другом формате — все в рамочках, и реклама элементарных вещей эстетически выполнена гораздо интереснее и привлекательнее, чем у нас. Реклама выглядит как постер к фильму. И ты понимаешь, что уровень эстетики, того, что люди воспринимают как красивое, на Западе гораздо выше.

— Что для вас визуальный сторителлинг?

— Для меня это способ коммуникации через картинку, когда у тебя есть возможность вложить какой-то смысл, не всегда суперглубокой, это может быть даже что-то очень простое, но останется со зрителем после того, как он это посмотрит. Когда ты какую-то умную мысль хочешь донести молодому поколению, это возможность оставить после себя что-то, что все могут по-разному понять, но это будет не картинка ради картинки, а картинка ради коммуникации.

Delimiter 468x90 ad place

Подписывайтесь на свежие новости:

Газета "День"
читать